Filhos de Apolo (8/8) - LOTADO
AparênciaOs cabelos, em sua maioria são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. Possuem corpos bronzeados e muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos.
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Personalidade.Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando "ukulele" o dia todo.
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Poderes Passivos
Benção Solar
Herdeiros da divindade que personifica fisicamente o sol, filhos de Apolo mantêm uma ligação única com a luz solar, maximizando seus atributos físicos e agregando resultados adicionais para as demais habilidades ativas do semideus. Com origem nas raízes divinas do personagem, a benção entra em vigor quando em contato com a luz solar, desprezando poderes que repliquem o fenômeno.
0-3 contas: Quando imerso na luz solar, o filho de Apolo é agraciado com um avanço instantâneo em suas condições físicas, como uma velocidade aprimorada que, mesmo assim, não o equipara à filhos de Hermes. Ao executar o poder ativo Aljava dos Amantes Lendários durante o dia, emprega-se o bônus inédito do disparo duplo. Nesse sentido, o personagem pode inserir uma seta de cada, e não duas do mesmo tipo, no cordel, e dispará-las na mesma direção com êxito. É possível efetuar esse disparo duplo apenas uma vez por batalha, e de apenas um tipo de flecha por conflito. Essa regra isola-se da costumeira regra de um tiro de cada flecha por combate. Nesse sentido, o semideus pode, por exemplo, atirar um par de flechas de uma única vez, não podendo executar um novo disparo duplo.
4-6 contas: Apenas sob o vigor de Benção Tremeluzente, o semideus experimenta a evolução de Consonância Sublime; qualquer performance executada durante o dia confere seletividade ao personagem, isto é, capacita-o de direcionar os efeitos de uma canção a exclusivamente uma pessoa, ou um grupo de até três pessoas, ao invés da habitual área de efeito oferecida pelo poder em seu estado normal.
7-9 contas: Para o semideus, nenhuma tarefa é extremamente exaustiva durante o dia. Treina por horas sem ser atingido pela fadiga, além de apresentar uma força física superior à habitual quando em contato com a luz solar, mas nada que se compare a filhos de Ares. As azarações originárias de Blasfêmia Infame têm sua duração amplificada instantaneamente em um turno sob a ação da Benção.
10 contas: O filho de Apolo nunca se cansa durante o dia, mesmo em tarefas incrivelmente exaustivas, como batalhas ininterruptas ou o deslocamento de autômatos pesados. Em condições habituais, a Ode a Apolo exige um turno de concentração – turno este desprezado caso o semideus opte por empregar a benção durante o dia.
Dom Médico
O deus da inspiração profética direciona a seus filhos intrínsecos instintos medicinais que lhe concedem intensa vocação para carreiras médicas e terapêuticas, além de permitir-lhe fornecer exímia assistência a aliados dentro e fora de batalha.
0-3 contas: Conta com noções intermediárias de primeiros socorros. Como se regido por um piloto automático, impede a infecção ou agravamento de cortes medianos, sendo capaz de formular medicamentos a partir de ervas medicinais diversificadas para tratar de febres ou resfriados.
4-7 contas: A habilidade passiva aprimora-se ao campo psíquico. Diagnostica surtos e calamidades mentais com precisão, apto a tratá-las com primor que se equipara ao de um psiquiatra diplomado, embora nunca tenha cursado universidade alguma. Usufrui de sua competência terapêutica para aplicar pontos com destreza, assim como limpar cortes profundos para facilitar a cicatrização.
8-10 contas: Exibe tamanha aptidão, executando cirurgias complexas mesmo sem os materiais adequados com esmero. Avalia sintomas psicossomáticos e é capaz de eliminá-los com perfeição, desempenhando um trabalho que remete um profissional formado com anos de experiência.
Encanto Artístico
A herança de Apolo como o senhor da musicalidade e a harmônica relação entre a admiração e a beleza perfeccionista da produção de arte grega, traz como habilidade aos descendentes do deus sol a natureza das performances mais cativantes, os mais belos timbres e certamente os melhores musicistas e instrumentistas já nascidos. Especificamente, recai aos ombros dos ilhéus de Apolo a captura do fascínio de um público diante da apresentação de uma canção, seja esta executada exclusivamente por canto ou uma sutil e bela melodia instrumental.
0-10 contas: Independente da perícia, apesar de que esta se apresenta natural com a grande maioria dos instrumentos musicais, ou do preparo ou complexidade da performance, terceiros sentem-se extremamente tentados a abandonarem tarefas realizadas no momento para apreciar a pitoresca apresentação do filho de Apolo, que expira a arte através da beleza artística e perfeição de suas habilidades. Por ser filho do patrono das belas artes, é incrivelmente natural em memorizar scripts, confeccionar figurinos, bem como compor e ditar roteiros musicais e teatrais. Fica válido ressaltar que após o término da exposição artística do ilhéu de Apolo, os espectadores normalmente são consumidos por uma admiração colossal, prontos para ouvirem as palavras do sujeito e plenamente suscetíveis a acreditá-las ou mesmo passar a compartilhar da ideia, mesmo que temporariamente.
Iluminação Radiante
Donos de uma personalidade calorosa, descendentes de Apolo apresentam a habilitação passiva de iluminação corporal quando submetidos a ambientes escuros e inóspitos; isto é, o físico do semideus torna-se um foco cintilante, atuando como um verdadeiro archote humano. A claridade é inofensiva e não incide em nenhuma alteração biológica ou física no filho de Apolo além da luminosidade.
0-10 contas: Expurga a escuridão com um brilho intenso com origem em seu próprio corpo, tornando-se o centro das atenções automaticamente quando a habilidade entra em vigor. A natural iluminação corporal só entra em ação na escuridão, invisível durante o dia ou em locais claros.
Perspectiva Celestial
O natural condão de filhos de Apolo para disparos a longo alcance é proveniente do parentesco divino, que também se encarrega de fornecer regalias diversificadas em prol da maximização de seu desempenho em batalha. Passivamente, uma finidade de aprimoramentos é conferida ao semideus mediante sua evolução.
0-3 contas: O escasso treinamento oferece uma melhora básica, porém útil, na visão de seu personagem: é capaz de notificar detalhes diminutos com perfeição, mesmo que isso não amplifique em nenhum sentido suas chances de acertar um disparo a longa distância.
4-6 contas: Desafiando as habituais regras de tiros à longa distância, o semideus é capaz de efetuar disparos a até nove quadrados de seu alvo. Perspicaz, discerne tonalidades, formas e letras que estejam muito a frente do campo de visão de um ser humano comum sem apresentar dificuldades.
7-9 contas: A percepção eleva-se ao campo empático; o filho de Febo assimila expressões e linguagem corporal em prol da detecção de mentiras, do medo e de outras emoções básicas. De qualquer modo, habilitações passivas ou ativas que influenciem um discurso, como o charme ou a dramaturgia natural de filhos de Vênus e Afrodite, colocam em débito o êxito do descendente de Febo. Dispara flechas a até dez quadrados de distância.
10 contas: O turno prévio necessário para o saque de um arco e preparação de uma flecha é, neste nível, desprezado: a destreza proveniente de anos de treinamento confere ao semideus a capacidade de brandir o arco, preparar a flecha, mirar e atirar em uma só ação. Consagra-se como um exímio atirador de elite em seu apogeu, com um alcance máximo de doze quadrados.
Herdeiros da divindade que personifica fisicamente o sol, filhos de Apolo mantêm uma ligação única com a luz solar, maximizando seus atributos físicos e agregando resultados adicionais para as demais habilidades ativas do semideus. Com origem nas raízes divinas do personagem, a benção entra em vigor quando em contato com a luz solar, desprezando poderes que repliquem o fenômeno.
0-3 contas: Quando imerso na luz solar, o filho de Apolo é agraciado com um avanço instantâneo em suas condições físicas, como uma velocidade aprimorada que, mesmo assim, não o equipara à filhos de Hermes. Ao executar o poder ativo Aljava dos Amantes Lendários durante o dia, emprega-se o bônus inédito do disparo duplo. Nesse sentido, o personagem pode inserir uma seta de cada, e não duas do mesmo tipo, no cordel, e dispará-las na mesma direção com êxito. É possível efetuar esse disparo duplo apenas uma vez por batalha, e de apenas um tipo de flecha por conflito. Essa regra isola-se da costumeira regra de um tiro de cada flecha por combate. Nesse sentido, o semideus pode, por exemplo, atirar um par de flechas de uma única vez, não podendo executar um novo disparo duplo.
4-6 contas: Apenas sob o vigor de Benção Tremeluzente, o semideus experimenta a evolução de Consonância Sublime; qualquer performance executada durante o dia confere seletividade ao personagem, isto é, capacita-o de direcionar os efeitos de uma canção a exclusivamente uma pessoa, ou um grupo de até três pessoas, ao invés da habitual área de efeito oferecida pelo poder em seu estado normal.
7-9 contas: Para o semideus, nenhuma tarefa é extremamente exaustiva durante o dia. Treina por horas sem ser atingido pela fadiga, além de apresentar uma força física superior à habitual quando em contato com a luz solar, mas nada que se compare a filhos de Ares. As azarações originárias de Blasfêmia Infame têm sua duração amplificada instantaneamente em um turno sob a ação da Benção.
10 contas: O filho de Apolo nunca se cansa durante o dia, mesmo em tarefas incrivelmente exaustivas, como batalhas ininterruptas ou o deslocamento de autômatos pesados. Em condições habituais, a Ode a Apolo exige um turno de concentração – turno este desprezado caso o semideus opte por empregar a benção durante o dia.
Dom Médico
O deus da inspiração profética direciona a seus filhos intrínsecos instintos medicinais que lhe concedem intensa vocação para carreiras médicas e terapêuticas, além de permitir-lhe fornecer exímia assistência a aliados dentro e fora de batalha.
0-3 contas: Conta com noções intermediárias de primeiros socorros. Como se regido por um piloto automático, impede a infecção ou agravamento de cortes medianos, sendo capaz de formular medicamentos a partir de ervas medicinais diversificadas para tratar de febres ou resfriados.
4-7 contas: A habilidade passiva aprimora-se ao campo psíquico. Diagnostica surtos e calamidades mentais com precisão, apto a tratá-las com primor que se equipara ao de um psiquiatra diplomado, embora nunca tenha cursado universidade alguma. Usufrui de sua competência terapêutica para aplicar pontos com destreza, assim como limpar cortes profundos para facilitar a cicatrização.
8-10 contas: Exibe tamanha aptidão, executando cirurgias complexas mesmo sem os materiais adequados com esmero. Avalia sintomas psicossomáticos e é capaz de eliminá-los com perfeição, desempenhando um trabalho que remete um profissional formado com anos de experiência.
Encanto Artístico
A herança de Apolo como o senhor da musicalidade e a harmônica relação entre a admiração e a beleza perfeccionista da produção de arte grega, traz como habilidade aos descendentes do deus sol a natureza das performances mais cativantes, os mais belos timbres e certamente os melhores musicistas e instrumentistas já nascidos. Especificamente, recai aos ombros dos ilhéus de Apolo a captura do fascínio de um público diante da apresentação de uma canção, seja esta executada exclusivamente por canto ou uma sutil e bela melodia instrumental.
0-10 contas: Independente da perícia, apesar de que esta se apresenta natural com a grande maioria dos instrumentos musicais, ou do preparo ou complexidade da performance, terceiros sentem-se extremamente tentados a abandonarem tarefas realizadas no momento para apreciar a pitoresca apresentação do filho de Apolo, que expira a arte através da beleza artística e perfeição de suas habilidades. Por ser filho do patrono das belas artes, é incrivelmente natural em memorizar scripts, confeccionar figurinos, bem como compor e ditar roteiros musicais e teatrais. Fica válido ressaltar que após o término da exposição artística do ilhéu de Apolo, os espectadores normalmente são consumidos por uma admiração colossal, prontos para ouvirem as palavras do sujeito e plenamente suscetíveis a acreditá-las ou mesmo passar a compartilhar da ideia, mesmo que temporariamente.
Iluminação Radiante
Donos de uma personalidade calorosa, descendentes de Apolo apresentam a habilitação passiva de iluminação corporal quando submetidos a ambientes escuros e inóspitos; isto é, o físico do semideus torna-se um foco cintilante, atuando como um verdadeiro archote humano. A claridade é inofensiva e não incide em nenhuma alteração biológica ou física no filho de Apolo além da luminosidade.
0-10 contas: Expurga a escuridão com um brilho intenso com origem em seu próprio corpo, tornando-se o centro das atenções automaticamente quando a habilidade entra em vigor. A natural iluminação corporal só entra em ação na escuridão, invisível durante o dia ou em locais claros.
Perspectiva Celestial
O natural condão de filhos de Apolo para disparos a longo alcance é proveniente do parentesco divino, que também se encarrega de fornecer regalias diversificadas em prol da maximização de seu desempenho em batalha. Passivamente, uma finidade de aprimoramentos é conferida ao semideus mediante sua evolução.
0-3 contas: O escasso treinamento oferece uma melhora básica, porém útil, na visão de seu personagem: é capaz de notificar detalhes diminutos com perfeição, mesmo que isso não amplifique em nenhum sentido suas chances de acertar um disparo a longa distância.
4-6 contas: Desafiando as habituais regras de tiros à longa distância, o semideus é capaz de efetuar disparos a até nove quadrados de seu alvo. Perspicaz, discerne tonalidades, formas e letras que estejam muito a frente do campo de visão de um ser humano comum sem apresentar dificuldades.
7-9 contas: A percepção eleva-se ao campo empático; o filho de Febo assimila expressões e linguagem corporal em prol da detecção de mentiras, do medo e de outras emoções básicas. De qualquer modo, habilitações passivas ou ativas que influenciem um discurso, como o charme ou a dramaturgia natural de filhos de Vênus e Afrodite, colocam em débito o êxito do descendente de Febo. Dispara flechas a até dez quadrados de distância.
10 contas: O turno prévio necessário para o saque de um arco e preparação de uma flecha é, neste nível, desprezado: a destreza proveniente de anos de treinamento confere ao semideus a capacidade de brandir o arco, preparar a flecha, mirar e atirar em uma só ação. Consagra-se como um exímio atirador de elite em seu apogeu, com um alcance máximo de doze quadrados.
Poderes Ativos
Armas Luminescentes
O semideus é capaz de transformar a sua energia vital em energia solar, canalizando-a através das mãos em forma de uma descarga cinética e térmica, sendo de utilidades diversas em batalha.
0-3 contas: Nativo da dádiva de manipulação solar, o filho de Apolo não encontra muitas dificuldades em aprender ou utilizar de seu arsenal luminoso, por conta de seu caráter intuitivo. Os disparos de feixes carregados com luz através dos dedos podem ser utilizados para a execução de pequenas queimaduras, sem a capacidade de impactar por serem, basicamente, energia bruta. Com alguma concentração, os filhos de Apolo estão aptos a dispararem rápidos discos solares — círculos inteiros — que cortam superficialmente, além de gerar um pequeno impacto e queimarem, devido à alta temperatura.
4-7 contas: O moldar dos construtos possíveis no uso do poder ficam mais naturais e rápidos, estando o ilhéu agora apto a disparar círculos luminosos sem prévia concentração. Quanto aos disparos de feixes, tornam-se tão naturais que podem ser feitos até mesmo acidentalmente, durante um sono mais conturbado. A descoberta de como ampliar a carga de luz para objetos maiores possibilita a formação de boleadeiras de energia sólida que, apesar de não possuir a temperatura elevada, viajam extremamente rápido de encontro ao seu alvo.
8-10 contas: No ápice de sua habilidade, o semideus é capaz de moldar punhos de energia luminosa, assim como martelos de estatura média e uma gama variada de objetos que possam ser lançados, entretanto, as lâminas ficam limitadas aos círculos de energia, facilmente conjurados, que tem sua velocidade e temperatura severamente acrescidos, possibilitando um corte mediano mesmo que à queima-roupa.
Disparo Sônico
O filho do deus do Sol é capaz de disparar uma flecha que, ao cortar o ar, delibera um zundido estonteante que é capaz de tirar o foco e atordoar todos que enquadram-se no raio de eclosão do projétil.
0-3 contas: Em primeira instância, a sua flecha é capaz de abstrair o foco ou distrair pessoas ao redor com o zunido provindo do projétil, abrindo uma brecha para uma possível fuga, ou até mesmo um ataque surpresa.
4-7 contas: Mais experiente, sua flecha já possui poderio suficiente de desmaiar alguém caso acerte a flecha em cheio, independente da região. Em grupos maiores, o zunido abrange uma maior proporção e tonteia todos os inimigos ao redor num raio de 4x4 quadrados.
8-10 contas: Como um exímio arqueiro, já é possível desintegrar um monstro com uma flechada deste projétil sônico, tamanho o barulho provocado com o disparo. No ápice, acaba deixando inconsciente todos que enquadrarem-se num raio de 2x2 quadrados do disparo da flecha, devido à sua potência.
Maldição Infame
Bonificado com o a supremacia do som, o descendente de Apolo é extremamente familiarizado com o poder das palavras e o que elas representam além do próprio significado. A retórica invejável não é suficiente para os dons destes semideuses, que exploram a energia mágica nata da pronúncia em seu favor, conduzindo-as como utensílios para a manipulação alheia.
0-3 contas: O semideus filho de Apolo é capaz de exprimir pequenas maldições que se concretizam através da fala e a movimentação breve das mãos: encantamentos técnicos e que nunca podem ser utilizados para provocar lesões no alvo ou em outras pessoas. Ao ordenar: “Você vai falar apenas rimando”, um encantamento domina o ilhéu que foi atingido e, mesmo que ele tente fazer o contrário, todas as suas frases terminaram em rimas. Se assim não for, ele é incapaz de se pronunciar. A maldição tem duração fixa de três turnos e funciona em até três pessoas por vez.
4-7 contas: A habilidade do ilhéu progride para poder ser utilizada efetivamente em batalha. Comandos como “Locomova-se apenas sobre um pé”, além de gerarem situações cômicas para todos, acabam sendo efetivas distrações na batalha – o que torna um filho de Apolo um poderoso aliado. Vale ressaltar que o tom cômico das ordens é sempre priorizado, e determinar azarações que sejam destrutivas ou perigosas resultará certamente em falha, portanto, “Corte a si mesmo” nunca funcionará bem. A maldição tem duração fixa de quatro turnos e funciona em até cinco pessoas por vez.
8-10 contas: O encantamento funciona inclusive em criaturas que estejam por perto, independente de seu porte: o poder de suas palavras pode fazer o próprio Cérbero sentir uma enorme vontade de dar cambalhotas. No ápice da evolução da habilidade, seu único uso direto em batalha será o de desarme, notificando ao semideus alvo da azaração que ele deverá largar a sua espada ou usar seu arco como uma harpa e tocar uma melodia para os seus aliados. A maldição tem duração fixa de seis turnos e funciona em até sete pessoas por vez.
Probabilidade Divina
Os descentes diretos de Apolo apresentam tendências explícitas a previsões de acontecimentos futuros, além de contarem com a habilitação de manipular as probabilidades de um advento em prol de uma intenção própria. Por intermédio da fala, e exclusivamente dela, é possível maximizar as chances de um episódio ocorrer, seja ele positivo ou negativo.
0-3 contas: A ausência de controle expressivo incide em desastres menores. O esbravejar de uma maldição simples (“você vai tropeçar naquela pedra quando sair”, “aquela porta vai bater”) amplifica drasticamente a probabilidade de algo ocorrer, mesmo que exija o comando vocálico. A habilidade é inicialmente exaustiva, e não ocasiona um aprimoramento na sorte ou no azar de um indivíduo ou de si mesmo, apenas aumentando as chances de um acontecimento vir à tona.
4-7 contas: De forma mais ofensiva, o semideus se encontra apto a promover eventos de caráter mais imediato. Enquanto no nível anterior o poder rondava situações corriqueiras que em nada amparariam um combate, neste o semideus é capaz de provocar êxitos ou fracassos diversificados. Um motivador “ele vai acertar essa flecha” se torna mais do que um voto de confiança: converte-se em uma regra. Caso não se depare com uma ocorrência extremamente improvável, a flecha irá desviar de qualquer obstáculo a fim de cumprir o nicho imposto pelo filho de Apolo, que pode instituir a maldição em terceiros ou em si mesmo. A habilidade pode ser utilizada até DUAS vezes por batalha.
8-10 contas: Uma profecia complexa que pode alterar integralmente o rumo de uma conjuntura abandona a vertente do “improvável”. O vociferar de juras com mínimas probabilidades de ocorrer (“eu vou ganhar na loteria”, “vamos achar água no deserto”) dita instantaneamente o êxito do acontecimento em questão. É relevante ressaltar que, ainda que potentes, as maldições não são exceção de leis da natureza ou da física. Obrigar uma flecha a atravessar superfícies de aço, por exemplo, é uma tarefa impossível mesmo sob a influência da habilidade.
Aura Curativa
As proles de Apolo são capazes de trazer uma luz solar às mãos e usar de suas propriedades medicinais para cicatrizar os mais diversificados ferimentos. A quantia de energia gasta pelo meio-sangue no processo de restauração das feridas será diretamente influenciada pelo porte delas. O curandeiro também pode optar por restituir o fôlego e as energias do próximo, e não seus machucados.
0-3 contas: Iniciante no manejo da aura medicinal, a prole de Esculápio só é capaz de fornecer pouca energia ao alvo, extinguindo cansaços levianos e revitalizando ferimentos pequenos. Na sequência, arca com o cansaço inevitável, que varia de acordo com a magnitude do que fora restaurado.
4-7 contas: Notoriamente mais experiente, o semideus apresenta grande facilidade no manejo da aura medicinal, por meio da qual consegue restaurar feridas mais graves e cansaços mais exaustivos. A partir desse estágio, o filho de Apolo torna-se capaz de empregar a aura em si próprio, reavendo seus ferimentos e sua fadiga na medida do possível. Pode, por intermédio da aura, despertar desmaiados.
8-10 contas: Detentor de uma capacidade curativa vigorosa, o filho de Apolo é capaz de curar ferimentos absurdamente complicados por meio de sua aura esmeralda. Meros cansaços não são obstáculos para ele, sendo extinguidos com grande facilidade. Pode restaurar as próprias energias após um hiato de concentração, estratégia útil principalmente em batalhas desiguais. Por meio da aura, o semideus consegue trazer a consciência de volta a indivíduos desmaiados. Caso alguém tenha morrido dentro de um prazo de quinze minutos, a prole de Apolo é capaz de reaver-lhe a vida, ainda que, após o feito, desmaie instantaneamente.
O semideus é capaz de transformar a sua energia vital em energia solar, canalizando-a através das mãos em forma de uma descarga cinética e térmica, sendo de utilidades diversas em batalha.
0-3 contas: Nativo da dádiva de manipulação solar, o filho de Apolo não encontra muitas dificuldades em aprender ou utilizar de seu arsenal luminoso, por conta de seu caráter intuitivo. Os disparos de feixes carregados com luz através dos dedos podem ser utilizados para a execução de pequenas queimaduras, sem a capacidade de impactar por serem, basicamente, energia bruta. Com alguma concentração, os filhos de Apolo estão aptos a dispararem rápidos discos solares — círculos inteiros — que cortam superficialmente, além de gerar um pequeno impacto e queimarem, devido à alta temperatura.
4-7 contas: O moldar dos construtos possíveis no uso do poder ficam mais naturais e rápidos, estando o ilhéu agora apto a disparar círculos luminosos sem prévia concentração. Quanto aos disparos de feixes, tornam-se tão naturais que podem ser feitos até mesmo acidentalmente, durante um sono mais conturbado. A descoberta de como ampliar a carga de luz para objetos maiores possibilita a formação de boleadeiras de energia sólida que, apesar de não possuir a temperatura elevada, viajam extremamente rápido de encontro ao seu alvo.
8-10 contas: No ápice de sua habilidade, o semideus é capaz de moldar punhos de energia luminosa, assim como martelos de estatura média e uma gama variada de objetos que possam ser lançados, entretanto, as lâminas ficam limitadas aos círculos de energia, facilmente conjurados, que tem sua velocidade e temperatura severamente acrescidos, possibilitando um corte mediano mesmo que à queima-roupa.
Disparo Sônico
O filho do deus do Sol é capaz de disparar uma flecha que, ao cortar o ar, delibera um zundido estonteante que é capaz de tirar o foco e atordoar todos que enquadram-se no raio de eclosão do projétil.
0-3 contas: Em primeira instância, a sua flecha é capaz de abstrair o foco ou distrair pessoas ao redor com o zunido provindo do projétil, abrindo uma brecha para uma possível fuga, ou até mesmo um ataque surpresa.
4-7 contas: Mais experiente, sua flecha já possui poderio suficiente de desmaiar alguém caso acerte a flecha em cheio, independente da região. Em grupos maiores, o zunido abrange uma maior proporção e tonteia todos os inimigos ao redor num raio de 4x4 quadrados.
8-10 contas: Como um exímio arqueiro, já é possível desintegrar um monstro com uma flechada deste projétil sônico, tamanho o barulho provocado com o disparo. No ápice, acaba deixando inconsciente todos que enquadrarem-se num raio de 2x2 quadrados do disparo da flecha, devido à sua potência.
Maldição Infame
Bonificado com o a supremacia do som, o descendente de Apolo é extremamente familiarizado com o poder das palavras e o que elas representam além do próprio significado. A retórica invejável não é suficiente para os dons destes semideuses, que exploram a energia mágica nata da pronúncia em seu favor, conduzindo-as como utensílios para a manipulação alheia.
0-3 contas: O semideus filho de Apolo é capaz de exprimir pequenas maldições que se concretizam através da fala e a movimentação breve das mãos: encantamentos técnicos e que nunca podem ser utilizados para provocar lesões no alvo ou em outras pessoas. Ao ordenar: “Você vai falar apenas rimando”, um encantamento domina o ilhéu que foi atingido e, mesmo que ele tente fazer o contrário, todas as suas frases terminaram em rimas. Se assim não for, ele é incapaz de se pronunciar. A maldição tem duração fixa de três turnos e funciona em até três pessoas por vez.
4-7 contas: A habilidade do ilhéu progride para poder ser utilizada efetivamente em batalha. Comandos como “Locomova-se apenas sobre um pé”, além de gerarem situações cômicas para todos, acabam sendo efetivas distrações na batalha – o que torna um filho de Apolo um poderoso aliado. Vale ressaltar que o tom cômico das ordens é sempre priorizado, e determinar azarações que sejam destrutivas ou perigosas resultará certamente em falha, portanto, “Corte a si mesmo” nunca funcionará bem. A maldição tem duração fixa de quatro turnos e funciona em até cinco pessoas por vez.
8-10 contas: O encantamento funciona inclusive em criaturas que estejam por perto, independente de seu porte: o poder de suas palavras pode fazer o próprio Cérbero sentir uma enorme vontade de dar cambalhotas. No ápice da evolução da habilidade, seu único uso direto em batalha será o de desarme, notificando ao semideus alvo da azaração que ele deverá largar a sua espada ou usar seu arco como uma harpa e tocar uma melodia para os seus aliados. A maldição tem duração fixa de seis turnos e funciona em até sete pessoas por vez.
Probabilidade Divina
Os descentes diretos de Apolo apresentam tendências explícitas a previsões de acontecimentos futuros, além de contarem com a habilitação de manipular as probabilidades de um advento em prol de uma intenção própria. Por intermédio da fala, e exclusivamente dela, é possível maximizar as chances de um episódio ocorrer, seja ele positivo ou negativo.
0-3 contas: A ausência de controle expressivo incide em desastres menores. O esbravejar de uma maldição simples (“você vai tropeçar naquela pedra quando sair”, “aquela porta vai bater”) amplifica drasticamente a probabilidade de algo ocorrer, mesmo que exija o comando vocálico. A habilidade é inicialmente exaustiva, e não ocasiona um aprimoramento na sorte ou no azar de um indivíduo ou de si mesmo, apenas aumentando as chances de um acontecimento vir à tona.
4-7 contas: De forma mais ofensiva, o semideus se encontra apto a promover eventos de caráter mais imediato. Enquanto no nível anterior o poder rondava situações corriqueiras que em nada amparariam um combate, neste o semideus é capaz de provocar êxitos ou fracassos diversificados. Um motivador “ele vai acertar essa flecha” se torna mais do que um voto de confiança: converte-se em uma regra. Caso não se depare com uma ocorrência extremamente improvável, a flecha irá desviar de qualquer obstáculo a fim de cumprir o nicho imposto pelo filho de Apolo, que pode instituir a maldição em terceiros ou em si mesmo. A habilidade pode ser utilizada até DUAS vezes por batalha.
8-10 contas: Uma profecia complexa que pode alterar integralmente o rumo de uma conjuntura abandona a vertente do “improvável”. O vociferar de juras com mínimas probabilidades de ocorrer (“eu vou ganhar na loteria”, “vamos achar água no deserto”) dita instantaneamente o êxito do acontecimento em questão. É relevante ressaltar que, ainda que potentes, as maldições não são exceção de leis da natureza ou da física. Obrigar uma flecha a atravessar superfícies de aço, por exemplo, é uma tarefa impossível mesmo sob a influência da habilidade.
Aura Curativa
As proles de Apolo são capazes de trazer uma luz solar às mãos e usar de suas propriedades medicinais para cicatrizar os mais diversificados ferimentos. A quantia de energia gasta pelo meio-sangue no processo de restauração das feridas será diretamente influenciada pelo porte delas. O curandeiro também pode optar por restituir o fôlego e as energias do próximo, e não seus machucados.
0-3 contas: Iniciante no manejo da aura medicinal, a prole de Esculápio só é capaz de fornecer pouca energia ao alvo, extinguindo cansaços levianos e revitalizando ferimentos pequenos. Na sequência, arca com o cansaço inevitável, que varia de acordo com a magnitude do que fora restaurado.
4-7 contas: Notoriamente mais experiente, o semideus apresenta grande facilidade no manejo da aura medicinal, por meio da qual consegue restaurar feridas mais graves e cansaços mais exaustivos. A partir desse estágio, o filho de Apolo torna-se capaz de empregar a aura em si próprio, reavendo seus ferimentos e sua fadiga na medida do possível. Pode, por intermédio da aura, despertar desmaiados.
8-10 contas: Detentor de uma capacidade curativa vigorosa, o filho de Apolo é capaz de curar ferimentos absurdamente complicados por meio de sua aura esmeralda. Meros cansaços não são obstáculos para ele, sendo extinguidos com grande facilidade. Pode restaurar as próprias energias após um hiato de concentração, estratégia útil principalmente em batalhas desiguais. Por meio da aura, o semideus consegue trazer a consciência de volta a indivíduos desmaiados. Caso alguém tenha morrido dentro de um prazo de quinze minutos, a prole de Apolo é capaz de reaver-lhe a vida, ainda que, após o feito, desmaie instantaneamente.